| Em 06/06/2018

Vencedor da sétima edição do Prêmio Ideias Inovadoras conta sobre jogo que aborda expressões culturais brasileiras

A vontade de explorar as expressões culturais brasileiras no mundo dos games fez com que o baiano Ramon Santos chegasse a uma das primeiras colocações no Prêmio Ideias Inovadoras, promovido pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fapesb). Vencedor na categoria graduando da sétima edição do prêmio, ele conquistou o troféu com o projeto Batalha de Mitos – O Jogo de Cartas Brazuca. Hoje, como engenheiro da computação, Ramon também atua como diretor-executivo na startup Alpha Centuri e gestor de inovação da TOPOS Informática. Nesta entrevista, ele fala sobre a criação do game, destacando a importância do empreendedorismo e significado do jogo no ramo de tecnologia da Bahia. Para mais detalhes sobre o game, confira a página oficial aqui.

Fapesb – Qual foi o intuito de criar o jogo Batalha de Mitos? 

Ramon Santos – Esse projeto estimula a valorização da cultura brasileira, através de uma narrativa pensada para um jogo de cartas colecionáveis. Em geral, quando se fala sobre jogos que abordem temáticas culturais, as pessoas lembram de God Of War, por exemplo, que trata das culturas grega, celta e nórdica. Sabendo que o Brasil é o quarto maior consumidor de jogos no mundo, criamos o conceito de Batalha de Mitos para falarmos do folclore do país. O jogador pode colecionar os mitos brasileiros, como Saci e Caipora, até alguns clássicos de Monteiro Lobato.

Como foi o processo de desenvolvimento do game?  

A pesquisa, que inicialmente se limitaria a dez mitos, chegou a duas centenas de personagens brasileiros. Queremos que, na adolescência, as crianças que consumiram Sítio do Pica-Pau Amarelo, por exemplo, sigam conhecendo mais das expressões culturais brasileiras: que sejam apresentadas a Tupã, o Deus do trovão no Brasil, e não apenas a Thor, da mitologia nórdica. Esse projeto foi desenvolvido para mapear mitos e construir a identidade visual e artística daqueles que não a possuem. Geralmente, se você procurar Saci Perêrê no Google, encontrará um Saci para pintar e desenhar, voltado para o público infantil.  A referência se perde. Na Batalha de Mitos, o Saci e a Caipora possuem uma abordagem mais madura.

Quais são as iniciativas de inovação mobilizadas pelo Batalha de Mitos?

Quando o jogo foi concebido, ainda estava no campo da pesquisa. Tentávamos enquadrar o projeto na linha de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação: toda parte de levantamento literário, pesquisa e análise, por exemplo, fez parte da etapa de pesquisa. Passamos para o desenvolvimento quando construímos o game design. No momento, estamos estruturando o plano de negócios. A inovação do projeto é, principalmente, de marketing. A cultura brasileira tem sua aplicabilidade, mas não é explorada para os jovens, apenas para as crianças. Pretendemos aplicar essas expressões culturais com um novo layout e abordagem, com o design um pouco mais ousado. A inovação do produto que pretendemos utilizar nesse card game é a tecnologia de realidade aumentada. A maioria dos card games hoje é física. A nossa proposta é fazer como o jogo Yu Gi Oh fazia: possuir uma carta e invocar um ente místico e ficcional. O jogador pode “controlar” essa entidade e, através do comando de voz, guiar o personagem para promover ações. Outra pessoa jogando poderá ver a mesma animação e interagir via comunicação sem fio. Certamente, os card gamers do mundo gostariam de jogar Magic, Yu Gi Oh, Pokemon, Marvel, usando realidade aumentada.

A Fapesb potencializou suas possibilidades de atuação voltadas às iniciativas inovadoras?  

Como empreendedor, considero o Prêmio Ideias Inovadoras de grande importância, sendo algo estratégico para a inovação na Bahia. Muitos projetos aprovados foram transformados em startups. Outros estão buscando e batalhando com a referência de terem sido premiados num concurso. Participar do prêmio é muito bom porque o pesquisador inovador é conduzido no processo de subvenção econômica e captação de recursos. Ao mesmo tempo, ganhei um prêmio na faculdade que cursei, além de uma premiação que financiou minha ida para os EUA, onde apresentei o projeto sobre o Batalha de Mitos no Vale do Silício. Essas experiências me fizeram ter outra visão na carreira profissional.

Qual a importância dos jogos no contexto de inovação no Brasil?

Os games não são entretenimento por si só. Para desenvolver um jogo, é preciso ter muitos conhecimentos sobre áreas distintas, como física, matemática, português e outras línguas, por exemplo. É um instrumento que se transforma, cada vez mais, num recurso multidisciplinar, agregando diversas áreas. Jogo todos os dias e não apenas pelo divertimento, mas também para que eu desenvolva minha capacidade cognitiva, análise matemática, decisão melhorada. Se o jogo for encarado de forma séria, como um instrumento que proporciona aprendizado, certamente deixaremos de imaginar que Candy Crush seja uma perda de tempo. Precisamos pensar que jogo, de repente, pode ajudar alguém na melhora da depressão, ou permitindo o desenvolvimento do raciocínio lógico e matemático numa criança. O jogo tem um potencial muito criativo. Se uma empresa consegue transformar um trabalho burocrático e sistemático, metaforicamente falando, num jogo, certamente os colaboradores durante o trabalho terão processos e entregas melhores.

Quais são os planos para o futuro do jogo?

Para falar do futuro, é preciso contextualizar o passado e o presente do projeto. Quando participamos do Ideias Inovadoras, fizemos parte do Gamepolitan, que é a maior feira de games do Nordeste. Foi excelente no quesito de aceitação e visibilidade do projeto. Um passo bem importante nesse processo foi a associação com o Bahia Indie Game Developers (BIND). Essa parceria nos possibilitou contato com empresas que já desenvolvem jogos a partir das culturas brasileiras, abarcando a cultura afro-brasileira e indígena. Mas, chegou um momento em que o orçamento passou a ser insuficiente, diante do preço de pessoal qualificado. Em 2016, o processo entrou num estágio crítico pela conjuntura do país. Não havia disponibilidade de recurso para contratar os profissionais especializados. Os sócios também decidiram pausar o projeto até que surjam editais de games aqui no estado. Mas, desenvolvemos muita coisa. Quando pensamos no Batalha de Mitos hoje, temos pesquisa e desenvolvimento finalizados, mas ainda sem distribuição. Em curto prazo, o planejado para o futuro é acompanhar a mudança do momento político e econômico do país, para que novos editais possam acontecer. Temos uma comunidade com mais de dez mil pessoas no Facebook que se interessam pelo produto. Estamos com o projeto engatilhado, temos campanhas prontas, mas, para tudo isso, precisamos de uma equipe para gerenciar e engajar o público.

Fonte: Comunicação Fapesb.

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